Cine digital. Manual de perturbaciones

 

 

Dean Luis Reyes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dean Luis Reyes (Trinidad, 1972). Crítico, comunicador audiovisual y profesor de la Escuela Internacional de Cine y Televisión de San Antonio de los Baños. Entre otros, tiene publicado Contra el documento (Editorial Cauce, 2004) y La mirada bajo asedio. El documental reflexivo cubano (Editorial Oriente, 2013).
 

Las palabras de este texto surgen en el interior de una herramienta clave del universo de las tecnologías de la era digital. Un ordenador electrónico es ahora mismo algo así como el eje simbólico de la época en que vivimos, un dispositivo que vendría a ser el culmen de milenios de ingenios humanos ideados para el cálculo, el almacenamiento y el procesamiento de datos. Es decir, para la gestión del saber y la trasmisión de la cultura.

La denominada «era digital», término que ya tiene un peso arqueológico inevitable, ha sido el motor de uno de los impulsos económicos más intensos que se han visto desde la revolución neolítica y que hoy conocemos como la Tercera Revolución Industrial. En apenas tres décadas hemos presenciado la aceleración de casi cada uno de los procesos centrales de la civilización, de la mano del vértigo empresarial por capitalizar el hambre de novedad y confort. Al cabo de ese periodo, los usuarios de las sociedades de la información poseemos una capacidad de acceso al conocimiento inimaginable por la generación que nos precediera.

Casi todos los repertorios de saberes han sido trastornados. En el mundo del cine, de forma repentina, se hizo posible la predicción del teórico japonés Tahei Imamura que, partiendo de las concepciones sobre el «cine ojo», del ruso Dziga Vertov, llegó a adelantar en su Theory of Documentary Film (1940) las enormes posibilidades abiertas por las cámaras portátiles para las artes de la representación, que finalmente permitirían al espectador abandonar su cualidad de observador para transformarse en creador.

Aunque tales posibilidades fueron patrimonio de las más audaces escuelas fílmicas de vanguardia de la década de 1960, ello se hizo sin romper demasiado el orden del circuito económico, entendido desde el punto de vista marxista. No fue hasta mediados del decenio de 1990, con el éxito del formato mini DV, que la posibilidad de acceso a los medios de producción dio un vuelco democratizador que conmovió los cimientos de la cultura fílmica. De entonces a acá se ha naturalizado la noción del usuario como productor de imágenes, con el plus de contar incluso con plataformas donde exhibir casi instantáneamente el registro (dígase espacios web como YouTube o cadenas de envíos vía teléfonos móviles).

En lo que me toca, puedo reírme de la queja de Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Marie y Marc Vernet, en su Estética del cine (aparecida en Francia en 1983), quienes calificaban como el impedimento mayor para el análisis del filme la imposibilidad de asir, atrapar su materia física. El pobre crítico no podía acceder al punctum barthesiano de la imagen fílmica, vivía preso de las reposiciones, segundas tandas o favores de cinematecas para rever, poner en cuestión sus primeras impresiones y consolidar la visión de una obra que sucede en tiempo limitado y deja apenas reflejos evanescentes y ambiguos en una conciencia apurada por emitir su fallo. Sirviéndome de mi modesto ordenador, puedo detener la peli, comprimirla, usar toda clase de software para corregir defectos de la copia original, mantener congelado un fotograma en una ventana contigua a la del texto que elaboro, y en una tercera, el pdf de algún libro referencial del que me sirvo. E incluso una cuarta, donde reviso unas líneas de David Bordwell que pretendo citar. Después, ejecuto DVD Shrink para capturar una secuencia que pondré en clase a los alumnos, una y otra vez, hasta desentrañar su tejido o de la que extraeré los cuadros con que ilustraré el texto a publicar.


De ahí que se haya disparado la producción de conocimiento sobre las culturas de la imagen. La escuela de cine, último bastión del arte fílmico como institución simbólica de las sociedades del siglo XX, ha tenido que ponerse al día revisando su verticalismo. La academia pierde su centralidad para conformarse con ser una más de varias fuentes de saber, en un ámbito donde ahora imperan las experiencias de auto-formación, y el know how, ayer circunscrito a esos templos para elegidos, circula de disímiles maneras, como lo hacen los referentes esenciales. En una venta de pelis en DVD de La Habana de hoy, uno encuentra desde el más reciente combo de Jason Statham hasta una compilación de cinco títulos de Chaplin.

Esa sabrosa promiscuidad apesta sobre todo para la nariz de los sacrosantos guardianes morales del aura del cine: los centros productores y la crítica. Benjamin andaba desencaminado cuando suponía que las artes de la reproducción técnica no adquirirían su propia dimensión aurática, vinculándose a instituciones simbólicas que las dotaran de legitimidad. El cine digital y sus corolarios aniquila ahora mismo las dos fuentes principales de autoridad del viejo estamento clasista del cine: la toma de decisiones acerca de las imágenes pertinentes (papel censor) y su mediador legal (papel legislativo). En cuanto al primero, no hay cómo administrar desde el verticalismo autoritario tradicional (guion–producción–dirección) la avalancha de proyectos que hoy se origina en todos lados. Y para el segundo, queda el desconsuelo de la fragmentación de los motivos de interés (los clásicos «críticos de películas» lucen en desventaja creciente frente a los analistas de videoarte, cine de vanguardia, la cultura del cortometraje, la animación y el documental, por no hablar de toda clase de expresiones pos-televisivas –«¡puaf, la caja boba!»–, como el videoclip, o la inconfesable seducción que provocan las series dramáticas o la reality tv: gigantescos mutantes en cuyo interior se experimenta más de lo que querríamos confesarnos), así como persiste la impotencia que deja la inviabilidad de colocar un baremo ante la sobreproducción, visible en las cada día más ridículas selecciones de Lo Mejor del Año, que a ojos vistas no expresan ni un consenso ni un rasero lícito para el espectador. La función policial del crítico del gusto y el juicio general se relativiza, como mismo fenece la autoridad de un feudo que otrora regía sobre qué debía ser tenido en cuenta y/o socializado.

Es el dispositivo mismo del cine digital el germen de tamaña confusión. Su fondo ideológico es curioso y prometeico. Tienes una cámara ligera, barata, con un know how de apenas diez minutos (en el caso de los equipamientos domésticos), autonomía de registro de horas –lo cual agiliza el trabajo y facilita el empleo del método de ensayo y error, sin costes prohibitivos–; gozas de mayor facilidad de manejo, almacenaje y transporte, en un ingenio compacto cuya calidad de imagen empieza a emparejar la del cine fotoquímico. O sea, un aparato de empuje clandestino, que irrumpe en la esfera pública y quiebra los marcos establecidos de lo privado. Casi una interfase cuya funcionalidad misma contiene todos los requisitos para la autorreferencialidad, la libre improvisación y la adquisición por parte del usuario de una prótesis visual que hace ortopedia de la memoria individual.

El arca rusa, de Alexander Sokurov

Esto, porque la interfase de las cámaras digitales es en absoluto de carácter documental: efectuada la captura de imagen, esta puede ser vista inmediatamente. No más tiempo de espera por los rushes o el debate con los técnicos del laboratorio para vigilar la calidad de revelado e impresión. No más video assist, que garantiza seguir en tiempo real el rodaje pero impide observar detalles a menudo determinantes.

Dicho esto, surge la paradoja que justifica buena parte de las hibridaciones del cine digital del presente: las nuevas herramientas permiten también lo contrario del vértigo de lo real, al favorecer las tácticas del cine de la ilusión. 2002 fue un año paradigmático al respecto: mientras Alexandr Sokurov hacía con El arca rusa un plano secuencia de una hora y media en el cual nos sumergía en el agujero de gusano de la Historia rusa, George Lucas relanzaba la épica galáctica de Star Wars con Attack of the Clones, rodando en video digital de alta definición a 24 cuadros por segundo, para luego saturar el registro, en largos meses de posproducción de imagen, con toda clase de objetos generados en ordenador. Con posturas estilísticas dispares, ambos usaron la misma cámara: la SONY HDW-F900. Esto parece historia antigua de cara a 2010-2012, cuando el equipamiento en el mercado garantiza registros en alta definición por menos de 10 mil dólares, mucho más barato en el caso de las cámaras fotográficas que permiten modos de video de 24 a 30 cuadros por segundo –esas con las que se hacen la mayoría de los videoclips hoy en Cuba.

El escenario más ostentoso y rentable ha sido el del cine industrial de efectos visuales. Avatar (James Cameron, 2009) hizo evidente que el redimensionado macrogénero del blockbuster es hoy territorio de un medio bastardo, en general considerado el reino de los espectadores de menor edad: la animación. En sus dos horas y media de metraje, Avatar posee apenas seis planos carentes de imágenes generadas por computadora, o CGI. Trabajando sobre los mapas de bytes a que dan lugar las conversiones digitales, la posproducción de imagen es la nueva especialidad regente en el universo creativo de un cine que ya no tiene que intervenir pies de película, sino que reelabora algoritmos sobre una señal que es idéntica en ontología a la curva visual de un osciloscopio o a la señal de un sintetizador digital.

Star Wars: Attack of the Clones, de Georges Lucas

En 1974, Jean-Luc Godard prefiguraba las enormes posibilidades que se abrirían con tales herramientas para la exploración del montaje expresivo. Más de veinte años después, la emisión en Canal+ de la serie televisiva Histoire(s) du cinéma (1999), presentaba un ensayo acerca de la imagen electrónica, en cuyo centro operaba la crítica al pensamiento monológico sobre la Historia y el cine; ergo, sobre la Memoria. Retomando a Bergson, Godard utilizaba el montaje como una operación compleja, abierta, para la articulación de una clase de pensamiento donde se confunde la memoria individual con la historia del siglo XX y su testigo desplazado: el cine, un método que introduce Miguel Coyula en el cine cubano con el monumental collage que es Memorias del desarrollo (2010).

En el puro orden escópico, la dimensión ilusionista del cine digital ofrece una herramienta notable: la cámara virtual. Ese ojo desencarnado del cine, que habría hecho las delicias de los cineastas surrealistas, se sirve del espacio isotrópico del ordenador, que no privilegia ningún eje en particular y se comporta como un cosmos abstracto, sin el estorbo de la gravedad terrestre. Greg Tolland no habría tenido que colgarse o enterrarse para obtener perspectivas inverosímiles, de contar con una nueva dimensión para la mirada, que lo mismo alimenta el frenesí visual de los conflictos bélicos en Transformers, que permite el tejido de un mapa tridimensional del espacio estelar visible o de los canales de arterias del cuerpo humano. Eisenstein habría podido realizar su sobrehumano guion de El capital, de Marx, con una didáctica deliciosa; su película semejaría uno de esos documentales activistas que surcan la web, se tejen como estructuras hipertextuales y maduran como formas arbóreas hijas de un pensamiento colaborativo y transterritorial.

Lejos del escenario de la industria del entretenimiento, las técnicas de creación de imágenes virtuales son hoy herramientas indisociables de campos científicos tan serios como la astrofísica, las ingenierías, la creación de teatros de guerra o la meteorología. Las imágenes operativas, que más que proveer información abren la posibilidad de operar remotamente sobre lo real, generan una dimensión nueva para el cine como forma de pensamiento más que de representación, que aún no ha sido explorada del todo. Luego, tendencias como el Design Cinema o las estructuras narrativas de bases de datos quiebran la autoridad tradicional del relato convencional y generan derivas insólitas para los textos culturales.

Avatar, de James Cameron


Un ejemplo: la nueva generación de videojuegos que representa Heavy Rain (Quantic Dream, 2010). Calificado como un «drama interactivo», su interactividad tiene menos que ver con la solución de tareas físicas típicas del videojuego convencional, que con la toma de decisiones emocionales y morales que afrontamos los usuarios al encarnar los cuatro avatares con que contamos para que avance la trama. Las cuatro subtramas de Heavy Rain operan como relatos simultáneos paralelos, con sus idas y venidas, por los que transitaremos y en los que tendremos que arbitrar para hacer progresar la trama hacia cualquiera de los 18 finales posibles, incluso hacia alguno en el que no lograremos resolver la tarea asignada: descubrir la identidad del asesino del origami, un homicida serial.

El creador de Heavy Rain, David Cage, lo ha bautizado como un «viaje aniemocional». Y es curioso lo que nos pasa ante la Playstation 3: nuestra intervención hace de este un viaje personal, irrepetible, con una red de tramas abiertas por nuestras decisiones previas que tendrán efecto a posteriori e irán creando un perfil sicológico, al que el juego responderá de una manera u otra. La animación tridimensional es de un foto-realismo tan agudo, al igual que el diseño de ambientes y la interactividad opcional del usuario con objetos y detalles del entorno, que es borrada la relación tradicional del espectador con una trama cerrada y conclusa, para entregarnos un universo de posibilidades, cuyo corolario efectivo es la sensación de inmersión absoluta no en una representación, sino en un recorrido a través de un universo con leyes cambiantes.

Mientras la industria de dispositivos trata de explotar al máximo la rentabilidad del profundo cambio tecnológico (la televisión migra a la alta definición y la interactividad; el cine, a la proyección tridimensional y al espectáculo envolvente), y las mutaciones se suceden de forma vertiginosa, la avidez del consumidor se multiplica. Pero todo tiene su ironía: al doblar la esquina aguarda, casi a punto de convertirse en la nueva dimensión de la cultura de las imágenes, el próximo lenguaje: la holografía.